# UniTask 扩展 这里为了照顾新手使用,做了一些妥协,有定制需求的需要手动调整一下 ## 代码示例 ```csharp public async UniTask Example(IProgress progress = null, PlayerLoopTiming timing = PlayerLoopTiming.Update) { var handle = YooAssets.LoadAssetAsync("Assets/Res/Prefabs/TestImg.prefab"); await handle.ToUniTask(progress, timing); var obj = handle.AssetObject as GameObject; var go = Instantiate(obj, transform); go.transform.localPosition = Vector3.zero; go.transform.localScale = Vector3.one; } ``` ## 初学者教程 **如果你弄不明白 asmdef 文件到底是啥,就按照下发内容操作** - 将 `Samples/UniTask Sample/UniTask` 文件夹拷入游戏中 - 如果项目有 `asmdef`,则引用 `UniTask` 和 `YooAsset`,如果没有,就不用关心这一步 ## 项目定制教程 - 请去下载 [UniTask](https://github.com/Cysharp/UniTask) 源码 - 注意不要用 `Sample` 里面的 `UniTask` 这个是专门给新手定制的 - 将 `Samples/UniTask Sample/UniTask/Runtime/External/YooAsset` 文件夹拷贝到 `UniTask/Runtime/External/YooAsset` 中 - 创建 `UniTask.YooAsset.asmdef` 文件 - 添加 `UniTask` 和 `YooAsset` 的引用 - 在 UniTask `_InternalVisibleTo.cs` 文件中增加 `[assembly: InternalsVisibleTo("UniTask.YooAsset")]` 后即可使用 ## 有效性检查 一般使用项目定制时, 会出现如下警告, 这说明项目没有配置正确, 建议使用 **初学者定制的** 版本 ``` yield BundledSceneProvider is not supported on await IEnumerator or Enumerator. ToUniTaskO, please use ToUniTask MonoBehaviou coroutine Runner) instead ``` - 在 IDE 中点击 ToUniTask 跳转代码, 看是否可以正确跳转到 `UniTask/Runtime/External/YooAsset` 文件夹中 - 增加 `handle.ToUniTask(progress, timing)` 参数, 看是否有编译错误 如果不正确, 需要检查业务逻辑的 `asmdef` 是否引用正确, 假设你项目业务逻辑的 `asmdef` 名为 `View.asmdef`, 那么在 `View` 中, 要包含如下引用 - YooAsset - UniTask - UniTask.YooAsset 如果引用正确, 依然还有报错, 说明定制流程有问题, 请检查定制内容是否正确, 或者使用 **初学者定制的** 版本