wx-editor
构建模板工具类
复制覆盖时不参与覆盖的正则表达式,可在 beforeCoverTemplate(含)前动态修改
防止自定义模板对覆盖基础模板有覆盖在新版本更新后有代码冲突需要做此检查
基础模板导出至输出目录
检查是否存在构建模板
构建模板覆盖至输出目录
合并JSON
合并A与B
规则:将a中的节点覆盖/新增至b中,其中只会覆盖Key-Value节点,数组节点会整枝覆盖
强制将 srcDir 目录中资源逐层覆盖至 dstDir 目录中
源目录
目标目录
忽略规则
清理dstDir中没有srcDir的资源
强制将 srcDir 目录中资源逐层覆盖至 dstDir 目录中
源目录
目标目录
忽略规则
记录处理前的 Assets 内容
还原最后一次 SaveAssets 内容
基础模板根目录,所有文件变动请勿离开该目录内
自定义模板根目录,所有文件变动请勿离开该目录
导出产物 minigame 目录,所有文件变动请勿离开该目录
在正式导出前
在完全导出后
在切换构建平台前
在切换构建平台后
在复制基础模板前
在复制基础模板完成后
在覆盖自定义模板前
在覆盖自定义模板完成后
在构建模板流程结束后
微信团队提供的资源纹理处理工具,可对微信小游戏首包资源、AssetsBundle进行专项的纹理资源处理操作
详细说明请参阅[微信压缩纹理文档](https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/CompressedTexture.md)
执行微信压缩纹理流程,对应【包体瘦身--压缩纹理】面板中「处理资源」按钮的执行,其中小游戏工程导出目录路径来自【转换小游戏】面板中配置。
流程执行结束后产生的回调Action,回调形参1(bool)为是否执行成功,形参2(string)异常时返回的错误提示信息
自定义bundle目录
自定义bundle资源处理后的存放路径
调试模式 true:仅生成ASTC false:全量模式(ASTC、DXT5、ETC2、PNG-min)
强制全部重新生成,默认采用增量模式
颜色空间 默认为 Gamma
异步获取特定资源目录下的 AssetBundle 资源列表
callback(string[] files) 扫描完成后的文件列表 files ,每个元素对应当前磁盘中一个 AssetBundle 资源的绝对路径
获取输出目录路径(默认为 webgl-min)
首包资源瘦身
更新game.js中的资源包大小,纹理压缩可能会处理首资源包
转换为MB并保留两位小数
清理 .pvr 文件
执行微信资源纹理工具脚本
options 为配置的执行参数
callback(bool succ, string result) succ 是否执行成功,result 为脚本最终的回调结果,一次进程仅可给出1个最终结果
progress(int current,int total,string info) 进度回调,一次执行可能存在多次的进度回调,进度回调最终 current = total 则为最后一次回调应调用 EditorUtility.ClearProgressBar() 结束 Unity 的进度展示
是否debug模式
webgl-min目录路径
是否开启首资源包压缩
webgl-min目录下首资源包除后缀头部路径
执行命令行脚本
程序路径
程序参数
执行目录
回调信息 0 程序正常结束;1 程序异常结束并返回错误信息;2 程序期间的信息打印
Unity 2021.3.x 及以后 2022 等版本均不支持纹理压缩
支持版本: 2018、2019、2020、2021 其中2021.3.x 不支持 https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform#%E5%AE%89%E8%A3%85%E4%B8%8E%E4%BD%BF%E7%94%A8
纹理资源处理工具的数据目录
导出最后一次执行日志
判断导出工程是否是webgl2模式
获取UnityJS脚本中配置文件Value
检查插件版本号,使用纹理压缩工具处理的资源必须保证项目也是当前版本插件导出的
中文输出测试
获取 MacOS 下 Mono 解释器路径
异常测试
加载单个纹理数据
读取 .wxbundleignore 文件 若该文件不存在则视为默认全选
扫描微信小游戏目录内的资源包信息
对已有的结果进行关键词检索更新新的列表
搜索显示不会影响已选中的项目内容,但是会影响总条数与页面关系
已忽略的将其置顶
路径字符串截断处理
扫描首资源包中资源内容
工具函数
微信SDK环境初始化
获取当前环境引擎版本类型
Unity 是公版 Unity
TuanjieBeta 是团结版老版本
Tuanjie 是团结版新版本(支持Package WebGLTemplate)
获取当前插件模式下 WX-WASM-SDK-V2 的真实绝对路径;
如果是 Unity 版本,则返回的是 ...../Assets/WX-WASM-SDK-V2
如果是 Tuanjie 版本,若是导入插件模式,则也返回 ...../Assets/WX-WASM-SDK-V2
若是Package模式,则返回插件的真实路径,如 ..../temp/xxxxx/com.qq.wx.minigame
获取当前 WXSDK 引入的方式
SDKMode.Assets 资源目录模式; SDKMode.Package 包模式
扫描目录内所有资源
递归扫描目录内文件并追加到参数 Files 中
br压缩、解压文件
被执行文件路径
输出文件路径
压缩质量(解压模式时可忽略或任意填写)
是否是解压(默认为压缩模式)
是否成功执行
将A目录内容(包括子目录)全部复制到B目录中
A目录路径
B目录路径
是否强制覆盖,true 则覆盖,false 则跳过
小游戏项目名
游戏appid
游戏资源CDN
首包资源加载方式
首包资源是否进行压缩,会略微增加启动耗时(300ms~)并且存在兼容性问题,仅推荐在使用小游戏分包且超出20M包体大小时使用
视频url
导出路径(绝对路径)
AB包CDN地址
bundle的hash长度
路径中包含什么标识符表示下载bundle,需要自动缓存
排除路径下指定类型文件不缓存
Assets目录对应CDN地址
游戏内存大小(MB)
callmain完成后是否立即隐藏加载封面
预下载列表
游戏方向
启动视频封面图/背景图
拼接在DATA_CDN和首包资源文件名的路径,用于首包资源没放到DATA_CDN根目录的情况
最大缓存容量,单位MB
清理缓存时默认额外清理的大小,单位Bytes,默认值30MB
纹理中hash长度
纹理存储路径
是否缓存纹理
加载进度条的宽度,默认240
是否需要启动时自动检查小游戏是否有新版本
是否禁止开启高性能模式后在不支持的iOS设备上回退为普通模式
注意:不要随意修改,只有开通高性能模式后并确认不回退才修改
IOS限制固定的分辨率,以减少内存,但是会降低游戏画面品质
注意:不要随意修改,默认值为0,0表示不限制
自动将图片尺寸减小一半
使用pc端压缩纹理
bundle文件后缀
是否加载bundle时同时加载对应纹理
自定义bundle路径
自定义生成目录路径
是否开启调试模式(仅生成ASTC)
强制(不遵循增量逻辑)
使用好友关系链
使用压缩纹理替换(beta)
使用社交组件
预载系统字体
Development Build
Autoconnect Profiler
Scripts Only Build
Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize
Profiling Funcs
WebGL2.0
First Bundle Slim
DeleteStreamingAssets
ProfilingMemory
CleanBuild
CustomNodePath
是否自适应屏幕尺寸变化
是否显示最佳实践检测弹框
是否显示性能面板
是否显示渲染分析日志(develop build才生效)
是否开启运行时性能分析工具(develop build才生效)
iOS高性能模式自动GC间隔(毫秒)
是否使用iOS高性能Plus
是否使用brotli多线程压缩
基本汉字 [0x4e00, 0x9fff] https://www.unicode.org/charts/PDF/U4E00.pdf
基本拉丁语(英文大小写、数字、英文标点) [0x0, 0x7f] https://www.unicode.org/charts/PDF/U0000.pdf
中文标点符号 [0x3000, 0x303f] https://www.unicode.org/charts/PDF/U3000.pdf
通用标点符号 [0x2000, 0x206f] https://www.unicode.org/charts/PDF/U2000.pdf
CJK字母及月份 [0x3200, 0x32ff] http://www.unicode.org/charts/PDF/U3200.pdf
中文竖排标点 [0xfe10, 0xfe1f] http://www.unicode.org/charts/PDF/UFE10.pdf
CJK兼容符号 [0xfe30, 0xfe4f] http://www.unicode.org/charts/PDF/UFE30.pdf
杂项符号 [0x2600, 0x26ff] http://www.unicode.org/charts/PDF/U2600.pdf
CJK特殊符号 [0x3300, 0x33ff] http://www.unicode.org/charts/PDF/U3300.pdf
全角ASCII、全角中英文标点、半宽片假名、半宽平假名、半宽韩文字母 [0xff00, 0xffef] http://www.unicode.org/charts/PDF/UFF00.pdf
装饰符号 [0x2700, 0x27bf] http://www.unicode.org/charts/PDF/U2700.pdf
字母式符号 [0x2100, 0x214f] https://www.unicode.org/charts/PDF/U2100.pdf
带圈或括号的字母数字 [0x2460, 0x24ff] https://www.unicode.org/charts/PDF/U2460.pdf
数字形式 [0x2150, 0x218f] https://www.unicode.org/charts/PDF/U2150.pdf
货币符号 [0x20a0, 0x20cf] https://www.unicode.org/charts/PDF/U20A0.pdf
箭头 [0x2190, 0x21ff] https://www.unicode.org/charts/PDF/U2190.pdf
几何图形 [0x25a0, 0x25ff] https://www.unicode.org/charts/PDF/U25A0.pdf
数学运算符号 [0x2200, 0x22ff] https://www.unicode.org/charts/PDF/U2200.pdf
自定义需要的Unicode字符
压缩纹理配置
小游戏里会预先加载的key
字体配置