UniTask 扩展
这里为了照顾新手使用,做了一些妥协,有定制需求的需要手动调整一下
代码示例
public async UniTask Example(IProgress<float> progress = null, PlayerLoopTiming timing = PlayerLoopTiming.Update)
{
var handle = YooAssets.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Res/Prefabs/TestImg.prefab");
await handle.ToUniTask(progress, timing);
var obj = handle.AssetObject as GameObject;
var go = Instantiate(obj, transform);
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.transform.localScale = Vector3.one;
}
初学者教程
如果你弄不明白 asmdef 文件到底是啥,就按照下发内容操作
- 将
Samples/UniTask Sample/UniTask
文件夹拷入游戏中 - 如果项目有
asmdef
,则引用UniTask
和YooAsset
,如果没有,就不用关心这一步
项目定制教程
- 请去下载 UniTask 源码
- 注意不要用
Sample
里面的UniTask
这个是专门给新手定制的
- 注意不要用
- 将
Samples/UniTask Sample/UniTask/Runtime/External/YooAsset
文件夹拷贝到UniTask/Runtime/External/YooAsset
中 - 创建
UniTask.YooAsset.asmdef
文件 - 添加
UniTask
和YooAsset
的引用 - 在 UniTask
_InternalVisibleTo.cs
文件中增加[assembly: InternalsVisibleTo("UniTask.YooAsset")]
后即可使用
有效性检查
一般使用项目定制时, 会出现如下警告, 这说明项目没有配置正确, 建议使用 初学者定制的 版本
yield BundledSceneProvider is not supported on await IEnumerator or Enumerator. ToUniTaskO, please use ToUniTask MonoBehaviou
coroutine Runner) instead
- 在 IDE 中点击 ToUniTask 跳转代码, 看是否可以正确跳转到
UniTask/Runtime/External/YooAsset
文件夹中 - 增加
handle.ToUniTask(progress, timing)
参数, 看是否有编译错误
如果不正确, 需要检查业务逻辑的 asmdef
是否引用正确, 假设你项目业务逻辑的 asmdef
名为 View.asmdef
, 那么在 View
中, 要包含如下引用
- YooAsset
- UniTask
- UniTask.YooAsset
如果引用正确, 依然还有报错, 说明定制流程有问题, 请检查定制内容是否正确, 或者使用 初学者定制的 版本